Almanach Larp Mastera » Yakuza, wprowadzenie do mechaniki gry

Od jakiegoś czasu podejrzewałem, że wśród was jest prowokator. Ktoś, kto dąży do wywołania wojny między klanami. Daję wam godzinę, byście ustalili kto z was jest tym prowokatorem. Potem przybędę i wymierzę sprawiedliwość. Pamiętajcie o naszych zasadach:

  • okazuj szacunek każdemu o wyższej randze,
  • nigdy nie patrz mu w oczy i pamiętaj, że to on odzywa się pierwszy,
  • inicjatywa należy do wyższego rangą,
  • jeśli złamiesz zasady, może spotkać cię kara.

Misuke Kakashi Daimyo Klanu z Doliny

autor: Vincent van Gogh - Kwitnąca gałąź migdałowca

Tak przedstawia się pokrótce fabuła gry, którą niedawno stworzyłem. Jest to hybryda jeep forma z larpem.

W grze uczestniczyć może ok 10 osób.

Każda osoba otrzymuje kartę postaci zawierającą: imię i nazwisko odgrywanej postaci, oraz funkcję pełnioną w klanie. Pozostałe informacje o osobie, jej motywacjach, ostatnich wydarzeniach, w których uczestniczyła oraz wydarzeniach, w których nie brała bezpośrednio udziału, ale mających wpływ na życie całego klanu, opisane są na kartach zdarzeń i pojawiają się w trakcie gry.

Zastanawiałem się, kto ma nadawać tempo grze i wybrałem wariant z rangami. Uczestnicy spotkania, są członkami shierarchizowanej struktury, dlatego to osoba o najwyższej randze prowadzi obrady, losuje i odczytuje kolejne karty zdarzeń, udziela głosu pozostałym uczestnikom spotkania, zadaje im pytania i w ten sposób kontroluje czas gry.

Gracze mają jedynie godzinę na ustalenie, kto spośród nich jest prowokatorem, więc presja czasu dodatkowo podnosi emocje.

Wyobraziłem sobie, że prowadzący grę może okazać się niesprawiedliwy, może rzucać niesłuszne oskarżenia, ignorować niektóre karty zdarzeń a innym poświęcać zbyt wiele czasu. Naturalny by był bunt. Jak go przeprowadzić?  A co jeśli dwie osoby będą miały tą samą rangę? Jak rozstrzygną spór między sobą? Dogadają się, czy będą się chcieli wzajemnie wyeliminować?

Wprowadziłem jeszcze dwa parametry: atak i unik.

W trakcie gry, gracz może zdecydować się na wykonanie ataku. Atakowany gracz broni się unikiem. Jeśli punkty ataku przewyższają punkty uniku to atak się powiódł i atakowany gracz ginie.

Jeśli ginie osoba najwyższa rangą to prowadzenie gry przejmuje kolejny gracz z najwyższą aktualnie rangą.

Jak przyznawane są punkty rangi, ataku i uniku?

Tu pojawia się element strategii.

Przed grą, każdy gracz dysponuje 10 punktami. W tajemnicy rozdziela je pomiędzy te trzy parametry. Każdy parametr musi mieć przynajmniej 1 pkt. Zliczone razem dają maksymalnie 10 pkt. Na początku ujawnione zostają rangi. W ten sposób pojawia się gracz, który mając najwyższą rangę rozpoczyna grę i ją prowadzi. Jeśli zdarzy się, że kilku graczy ma najwyższą rangę to wspólnie prowadzą grę. Pozostałe parametry pozostają w tajemnicy do czasu ich użycia.

Gracze defensywni zainwestują pewnie w unik, by czuć się bezpiecznie. Jednak będzie to kosztem ataku i rangi, więc nie będą mieli zbyt wiele do powiedzenia. Ich pozycja w hierarchii grupy może być niska, więc mogą paść ofiarą niesłusznego posądzenia o prowokacje.

Odważniejsi, wierzący w walkę zainwestują pewnie w atak. Kto im zagrozi jeśli będą mieli np 8 pkt ataku? No, cóż. Jednak nikt nie jest nieśmiertelny. Trzeba pamiętać o kolejnej zasadzie. Gracz wykonujący atak staje się na ten moment bezbronny wobec ataku innej osoby. Możliwe, że pokona osobę, którą atakuje, ale jeśli ktoś inny w tym momencie zadeklaruje atak to nawet atak o wielkości 1 pkt będzie udany. Żaden unik nie uchroni takiej osoby przed śmiercią. Jest to wentyl bezpieczeństwa wobec osób, które chciałby wszystko rozstrzygnąć szybką walką. Super wojownik o ataku 8 pkt może zginąć z ręki słabeusza.

Ktoś o charakterze negocjatora, manipulatora, lubiący mieć kontrolę nad tym co się dzieje zainwestuje pewnie w rangę. Da mu to możliwość wpływania na tempo gry, interpretacje wydarzeń, rzucanie oskarżeń i wiele innych możliwości. Jednak niesprawiedliwe postępowanie może zostać ukarane śmiercią z ręki pokrzywdzonego gracza, który może się okazać dobrym wojownikiem. Aktualnie najwyższy rangą korzysta z pewnego ciekawego przywileju. Ponieważ w hierarchii musi być porządek i powinny być zachowane pewne zasady to jeden raz może ukarać dowolnego gracza obniżeniem mu rangi o jeden punkt. Jednak może uczynić to tylko raz.

Są tu więc elementy strategicznego myślenia i negocjacji.

A jak się kończy gra?

Po godzinie pojawia się daimyo i wymierza sprawiedliwość.

Jaką? Taką jaki będzie jego humor.

Prowadzący grę losuje sposób zakończenie gry, więc mogą przeżyć gracze uczciwi i zdyscyplinowani, albo śmiali i waleczni, albo zupełnie inni.

Po kilku testach tej gry podoba mi się w niej występująca immersja, strategia i nieprzewidywalność.

Pozostaje stworzyć karty zdarzeń.

Powodzenia.

Marel “Gedeon” Bemke, źródło life banace plus

Podobne wpisy

Gofry
LARP Dual Core podsumowanie
Duńskie larpy

Brak jeszcze opinii

Napisz opinię