Wróć do KROK 3 - Wybór wyznania
Idź do Walka
Na starcie każdy gracz otrzymuje 4 Punkty Rozwoju (PR) i 1 Punkt Życia (PŻ) na każdą lokację ciała (ręce, korpus, nogi)
Umiejętności dzielimy na słabe, średnie i Na Pełnym Wypasie (NPW). Słabe kosztują 1 PR, średnie 2 PR, NPW 3 PR.
Mamy w sumie 28 umiejętności:
- 9 słabych,
- 13 średnich,
- 6 NPW.
Umiejętności słabe
- broń jednoręczna: posługiwanie się bronią jednoręczną o długości całkowitej do 130cm
- duża tarcza: posługiwanie się tarczą o najdłuższej średnicy powyżej 50cm,
- korzystanie z wytrychów: posługiwanie się wytrychem w celu otwarcia dowolnego zamka,
- majętny: po zakupienie całego ekwipunku larpowego, pozostałe mu pieniądze są mnożone razy dwa (zostaje mu dwa razy więcej kasy po zakupach niż innym postaciom)
- medium: pozwala na rozmowę z martwymi postaciami (duchami), o ile one tego chcą,
- odporność na trucizny: niewrażliwość na działanie wszystkich trucizn,
- pierwsza pomoc: pozwala na leczenie zranionych kończyn oraz na utrzymywanie JEDNEJ postaci w stanie umierającym przy życiu, ale osoba posiadająca dana umiejętność musi cały czas przebywać przy postaci w stanie umierającym (nie może się oddalić dalej niż na 1 metr bo postać inaczej umrze),
- strzelec: pozwala na posługiwanie się łukiem i kuszą o naciągu maksymalnym 15kg,
- żywotność: pozwala na przebywanie w stanie umierającym przez 30 minut.
Umiejętności średnie
- broń rzucana: pozwala na posługiwanie się bronią, którą można rzucać; jej długość nie może być większa niż 100cm; można mieć dwie sztuki takiej broni,
- czujny: pozwala postaci na przejście w stan umierający po zadaniu skrytobójstwa,
- dwie bronie: posługiwanie się dwiema broniami krótkimi (każda do 80cm),
- felczer: pozwala na leczenie zranionych kończyn i ran śmiertelnych (może uleczyć postać ze stanu umierającego); może utrzymywać przy życie DWIE postaci w stanie umierającym przy życiu, ale osoba posiadająca dana umiejętność musi cały czas przebywać przy postaciach w stanie umierającym (nie może się oddalić dalej niż na 1 metr, bo postacie inaczej umrą), kumuluje się z umiejętnością „pierwsza pomoc”,
- magia kapłańska: umiejętność rzucania czarów wspomagających [patrz dział magia i modlitwa],
- mocna głowa: postać nie może zostać ogłuszona,
- ogłuszenie: pozwala na ogłuszenie postaci na 5 minut; należy zajść taką postać od tyłu klepnąć ją w ramię i głośno powiedzieć ogłuszenie; nie można używać podczas walki,
- pułapki: umiejętność rozbrajania i zakładania pułapek,
- rzemiosło: pozwala na używanie schematów rzemieślniczych [patrz dział rzemiosło],
- ukrycie: na czas przeszukiwania postać ukrywa wszystkie pieniądze, nikt jej nie może ich zabrać, chyba że je dobrowolnie odda,
- warzelnictwo: pozwala na używanie schematów warzelniczych [patrz dział rzemiosło]; dodatkowo pozwala na identyfikowanie ziół,
- wytrzymałość: daje na stałe +1PŻ na korpus,
- z naturą za pan brat: może odczytywać wiadomości pozostawione na drzewach oraz identyfikować zioła.
Umiejętności NPW
- broń oburęczna: posługiwanie się bronią o całkowitej długości powyżej 130cm; trzeba mieć obie ręce sprawne, aby jej używać,
- magia bojowa: umiejętność rzucania czarów ofensywnych i użytecznych podczas walki [patrz dział magia i modlitwa],
- magia umysłu: umiejętność rzucania czarów wpływających na umysł [patrz dział magia i modlitwa],
- niezwykła wytrzymałość: daje na stałe +1PŻ na całe ciało (korpus, ręcę, nogi),
- silna wola: odporność na czary umysłu,
- skrytobójstwo: pozwala na zabicie postaci granej przez danego gracza od razu, bez przejścia przez stan umierający (przechodzi od razu w stan martwy) - udaje się ona od razu na cmentarz; należy zajść danego gracza od tyłu i ciąć go sztyletem po plecach oraz powiedzieć skrytobójstwo; nie można używać podczas walki ani przy świadkach.
Wróć do KROK 3 - Wybór wyznania
Idź do Walka
Podobne wpisy
Rasy
Narodowości
Narodowości
Napisz opinię