Słabe
Dotknięty przez los – rozpoczynasz grę mając o jedną, dowolną runę więcej, o ile nie jest ona poświęcona jednemu z bóstw (imię bóstwa w nawiasie).
Imeshyjski Templariusz – rozpoczynasz grę posiadając 3 runy z listy: Gniewu, Światła, Rozproszenia, Życia, Tarczy, Prawdy, Strachu lub też 1 runę z tej listy i Runę Antymagii. Dodatkowo możesz używać run z powyższej listy, jeśli zdobędziesz je w trakcie gry. Nie możesz odprawiać rytuałów!
Średnie
Magia Kapłańska – pozwala na używanie wszystkich run kapłańskich oraz odprawianie rytuałów.
Runa Tarczy – Zapewnia posiadaczowi 1 dodatkowy punkt życia na korpus. Działanie kończy się po pierwszym trafieniu lub po upływie 30 minut.
Runa Życia - Uzdrawia 1 punkt życia na korpusie i przenosi postać ze stanu „umierający” w „ranny” lub z „ranny” w „zdrowy”. Jedyna runa, której można użyć na kimś (dotykowo). Nie może być użyta przez osobę będącą w stanie umierającym!
Runa Gniewu - Pozwala jednorazowo ogłuszyć cel poprzez klepnięcie go w kark. Trafiona osoba pada na ziemię pozbawiona przytomności na 3 minuty lub do momentu gdy się jej nie ocuci (wystarczy klepnięcie w kark).
Runa Rozproszenia - Pozwala natychmiast rozproszyć efekty następujących zaklęć i run: ogłupienie, osłabienie, klątwa, oplątanie, strach, runa strachu, runa głupoty. Działa tylko na posiadacza runy.
Runa Światła - Przez najbliższe 5 minut broń dzierżona przez gracza jest traktowana jakby była wykonana ze srebra. Zatem może normalnie ranić takie bestie jak np. ghule.
Runa Sanktuarium – Gracz siada w kucki splatając obie dłonie ze sobą. Gdy zostaje w tej pozycji przez najbliższe 2 minuty nie można go w żaden sposób zaatakować, acz i on nie może atakować ani czarować. Po upływie czasu lub gdy gracz rozplecie dłonie lub gdy powstanie można z nim normalnie walczyć.
Runa Prawdy – Dotknięta przez gracza osoba musi odpowiedzieć w formie „tak” lub „nie” czy w ostatnim zdaniu skłamała. Przez najbliższą minutę lub do pierwszej udzielonej odpowiedzi nie może powiedzieć nic innego. Może jednak zachować milczenie i nie odpowiedzieć nic, w takim wypadku trzeba skłonić go do rozmowy innymi środkami.
Runa Głupoty – Postać dotknięta przez używającego runy co 5 słowo musi wypowiedzieć słowo wskazane przez osobę która z runy skorzystała, nie może do być niczyje imię ani żadna fachowa nazwa, powinno być proste i znane każdemu np. miodzio, do kroćset, ARGHH. Działa jak klątwa, trwa do momentu zdjęcia.
Runa Strachu – Dotknięta przez używającego runy osoba przez najbliższe 2 minuty ucieka i trzyma się od niego jak najdalej. Zaatakowanie jej przez kogokolwiek natychmiast przerywa efekt działania runy.
Runa Antymagii (Hetrion) – Pozwala zanegować efekt dowolnego zaklęcia w momencie gdy uderzyło ono w posiadacza runy. Wystarczy przedrzeć ją krzycząc „antymagia”.
Runa Wojny (Devartis) – Zapewnia po jednym dodatkowym punkcie życia na korpus i wszystkie kończyny. Nie kumuluje się z runą tarczy. Dodatkowe punkty życia „schodzą” po trafieniu jako pierwsze. Efekt działania runy rozprasza się gdy punkty zostaną „zdjęte” lub po upłynięciu 10 minut.
Runa Uzdrowienia (Diana i Nasturdia, Dagon) – Pozwala uleczyć dotykiem jedną postać z wszystkich ran, chorób i zatruć, oraz natychmiast przenieść ją w stan „zdrowy”.
Runa Żywiołu (Jugoda, Amrach, Sudyn) – Pozwala cisnąć pociskiem, który w wypadku trafienia zadaje 1 punkt obrażeń w korpus, niezależnie od lokacji trafienia, trafionemu celowi.
Runa Pokoju (Brezwiarz, Tramos, Reward) – Pozwala rzucić pociskiem, który w wypadku trafienia wywołuje następujący efekt: trafiona osoba nie może zaatakować rzucającego przez najbliższe 5 minut. Jeśli rzucający zaatakuje ofiarę lub wyciągnie broń przeciwko niej efekt runy zostaje natychmiast przerwany.
Michał “Athan” Leoniec
Relacja z Coperniconu 2011 by Mefi
Filmy i programy o larpowcach
Piknik na skraju drogi – Arkadij i Borys Strugaccy
Napisz opinię