Blog ZT » [Kroniki Drikanu] Magia Kapłańska

MAGIA KAPŁAŃSKA

  • Wiara czyni cuda, jak mawia lud prosty. Najwierniejsi wyznawcy drikańskich bóstw znani są z tego, iż dzieją się wokół nich rzeczy niezwykłe. Czy powoduje je ich ogromna charyzma i wewnętrzna siła czy sama wiara? Tego nie wie nikt.
  • Kapłani, w przeciwieństwie do magów, nie posługują się zaklęciami. Nie znają magicznych formułek ani subtelnych gestów. Jednakże przedmioty dotknięte ich dłońmi czasem nabierają niezwykłych wręcz mocy. Przedmioty nasączone tą energią zwykło się nazywać runami.
  • Nieodzownym elementem magii kapłańskiej, podobnie jak magii kręgów, są rytuały. To one pozwalają osiągać rzeczy nazywane przez wiele lat po śmierci kapłana cudami.

RUNY KAPŁAŃSKIE

  • Większość run dostępna jest przedstawicielom wszystkich religii, acz część z nich zadziała tylko i wyłącznie w rękach odpowiedniego wyznawcy.
  • Runy są jednorazowe, nie regenerują się i należy je przedrzeć/uszkodzić w widoczny sposób, aby wiadome było, iż zostały zużyte. Runy gracze wybierają na początku gry, zdobywają podczas jej trwania, lub wykonują poprzez odprawienie odpowiednio potężnych rytuałów. Przeważnie mają one formę pergaminu, kamieni, lub drobnych przedmiotów. Zawsze posrebrzonych, oznaczonych czerwonym paskiem i pokrytych runicznymi znakami.
  • Najczęściej runą jest po prostu niewielka rolka oklejona folią aluminiową i obowiązkowo oznaczona niebieskim paskiem, do której przyklejono karteczkę z opisem działania.
  • Część run wymaga skorzystania z tzw. „rzutki”. Jest to bezpiecznie wykonana kulka z karimaty lub otuliny oklejona czerwoną taśmą.

RYTUAŁY KAPŁAŃSKIE

  • Chcąc osiągnąć bardziej spektakularne lub nieprzewidziane przez nas efekty gracze mogą odprawić odpowiedni rytuał. Obowiązkowo w obecności Mistrza Gry, który oceni czy rytuał się udał i opisze jego efekt. Opisy jak wykonać pewne rytuały będzie można zdobyć podczas gry.
  • Przygotowanie rytuału kapłańskiego wygląda podobnie jak w wypadku rytuału magicznego. Wykorzystywane rekwizyty są często podobne - świece, księgi, oraz zioła, acz sugerujemy również wykorzystywać przedmioty powiązane z bóstwem które nasza postać wyznaje.
  • Absolutnym obowiązkiem jest również słowna lub śpiewna modlitwa lub hymn na cześć bóstwa. Sam rytuał trwać powinien około 15 minut i odbywać się najlepiej z udziałem kilku wyznawców.

UMIEJĘTNOŚCI KAPŁAŃSKIE

Słabe
Dotknięty przez los –  rozpoczynasz grę mając o jedną, dowolną runę więcej, o ile nie jest ona poświęcona jednemu z bóstw (imię bóstwa w nawiasie).
Imeshyjski Templariusz – rozpoczynasz grę posiadając  3 runy z listy: Gniewu, Światła, Rozproszenia, Życia, Tarczy, Prawdy, Strachu lub też 1 runę z tej listy i Runę Antymagii. Dodatkowo możesz używać run z powyższej listy, jeśli zdobędziesz je w trakcie gry. Nie możesz odprawiać rytuałów!

Średnie
Magia Kapłańska – pozwala na używanie wszystkich run kapłańskich oraz odprawianie rytuałów.

RUNY KAPŁAŃSKIE

  • Każda postać mająca umiejętność „Magia Kapłańska” wybiera sobie przed rozpoczęciem gry 1 runę odpowiadającą jej bóstwu (imię bóstwa w nawiasie) i 4 inne runy. Postać posiadająca umiejętność „Dotknięty przez los” wybiera jeszcze 1 runę.
  • Część run wymaga skorzystania z tzw. „rzutki”. Postać posiadająca umiejętność „Imeshyjski Templariusz” lub „Magia Kapłańska” ma prawo do posiadania przy sobie 1 rzutki.

Runa Tarczy – Zapewnia posiadaczowi 1 dodatkowy punkt życia na korpus. Działanie kończy się po pierwszym trafieniu lub po upływie 30 minut.
Runa Życia - Uzdrawia 1 punkt życia na korpusie i przenosi postać ze stanu „umierający” w „ranny” lub z „ranny” w „zdrowy”. Jedyna runa, której można użyć na kimś (dotykowo). Nie może być użyta przez osobę będącą w stanie umierającym!
Runa Gniewu - Pozwala jednorazowo ogłuszyć cel poprzez klepnięcie go w kark. Trafiona osoba pada na ziemię pozbawiona przytomności na 3 minuty lub do momentu gdy się jej nie ocuci (wystarczy klepnięcie w kark).
Runa Rozproszenia - Pozwala natychmiast rozproszyć efekty następujących zaklęć i run: ogłupienie, osłabienie, klątwa, oplątanie, strach, runa strachu, runa głupoty. Działa tylko na posiadacza runy.
Runa Światła - Przez najbliższe 5 minut broń dzierżona przez gracza jest traktowana jakby była wykonana ze srebra. Zatem może normalnie ranić takie bestie jak np. ghule.
Runa Sanktuarium – Gracz siada w kucki splatając obie dłonie ze sobą. Gdy zostaje w tej pozycji przez najbliższe 2 minuty nie można go w żaden sposób zaatakować, acz i on nie może atakować ani czarować. Po upływie czasu lub gdy gracz rozplecie dłonie lub gdy powstanie można z nim normalnie walczyć.
Runa Prawdy – Dotknięta przez gracza osoba musi odpowiedzieć w formie „tak” lub „nie” czy w ostatnim zdaniu skłamała. Przez najbliższą minutę lub do pierwszej udzielonej odpowiedzi nie może powiedzieć nic innego. Może jednak zachować milczenie i nie odpowiedzieć nic, w takim wypadku trzeba skłonić go do rozmowy innymi środkami.
Runa Głupoty – Postać dotknięta przez używającego runy co 5 słowo musi wypowiedzieć słowo wskazane przez osobę która z runy skorzystała, nie może do być niczyje imię ani żadna fachowa nazwa, powinno być proste i znane każdemu np. miodzio, do kroćset, ARGHH. Działa jak klątwa, trwa do momentu zdjęcia.
Runa Strachu – Dotknięta przez używającego runy osoba przez najbliższe 2 minuty ucieka i trzyma się od niego jak najdalej. Zaatakowanie jej przez kogokolwiek natychmiast przerywa efekt działania runy.
Runa Antymagii (Hetrion) – Pozwala zanegować efekt dowolnego zaklęcia w momencie gdy uderzyło ono w posiadacza runy. Wystarczy przedrzeć ją krzycząc „antymagia”.
Runa Wojny (Devartis) – Zapewnia po jednym dodatkowym punkcie życia na korpus i wszystkie kończyny. Nie kumuluje się z runą tarczy. Dodatkowe punkty życia „schodzą” po trafieniu jako pierwsze. Efekt działania runy rozprasza się gdy punkty zostaną „zdjęte” lub po upłynięciu 10 minut.
Runa Uzdrowienia (Diana i Nasturdia, Dagon) – Pozwala uleczyć dotykiem jedną postać z wszystkich ran, chorób i zatruć, oraz natychmiast przenieść ją w stan „zdrowy”.
Runa Żywiołu (Jugoda, Amrach, Sudyn) – Pozwala cisnąć pociskiem, który w wypadku trafienia zadaje 1 punkt obrażeń w korpus, niezależnie od lokacji trafienia, trafionemu celowi.
Runa Pokoju (Brezwiarz, Tramos, Reward) – Pozwala rzucić pociskiem, który w wypadku trafienia wywołuje następujący efekt: trafiona osoba nie może zaatakować rzucającego przez najbliższe 5 minut. Jeśli rzucający zaatakuje ofiarę lub wyciągnie broń przeciwko niej efekt runy zostaje natychmiast przerwany.

Michał “Athan” Leoniec

Podobne wpisy

Relacja z Coperniconu 2011 by Mefi
Filmy i programy o larpowcach
Piknik na skraju drogi – Arkadij i Borys Strugaccy

Brak jeszcze opinii

Napisz opinię