czyli czego powinien się wystrzegać mistrz gier typu LARP i RPG oraz o tym o co może zostać posądzony.
Uwaga!
Początkowo miało być półżartem i półserio, ale w miarę pogłębiania zagadnienia zrobiło się poważnie. Mistrz gry to ważna rola, zwłaszcza gdy prowadzi grupę młodych graczy.
W latach 1961 i 1962, w stanie Connecticut, profesor psychologii społecznej Stanley Milgram postanowił zbadać wpływ autorytetów na zachowanie jednostki. Zastanawiał się, co skłoniło do ślepego posłuszeństwa ludzi, którzy popełnili w okresie II wojny światowej zbrodnie ludobójstwa.
Aby uzyskać odpowiedź na to pytanie przeprowadził pewien eksperyment. Polegał on na tym, że poddana badaniu osoba przekonana, że bierze udział w eksperymencie, którego celem jest zbadanie wpływu kar na pamięć, miała razić prądem „ucznia” za każdy popełniony błąd. Za każdym razem gdy „uczeń” się mylił (w rzeczywistości był to aktor a prąd był wyłączony) miał zwiększać napięcie. Punktem kulminacyjnym eksperymentu był moment gdy osoba poddana badaniu chciała przerwać kontynuowanie tego eksperymentu, ponieważ „uczeń” cierpiał (w rzeczywistości aktor symulował). W tym kulminującym momencie badacz wydawał polecenie aby kontynuować, ponieważ jest to potrzebne i celowe.
Eksperyment przeprowadzono na 1000 ochotników i wynik odbiegał znacznie od wcześniejszych oczekiwań. Sądzono, że jedynie 1 osoba na 1000 ochotników nie przerwie eksperymentu a zdecydowana większość go przerwie. Życie pokazało, że aż 65% badanych wykonywało polecenia aż do końca.
W 2010r francuska telewizja publiczna France 2 inspirowana tym eksperymentem zrealizowała program stylizowany na teleturniej, w którym uczestnicy mieli razić prądem przeciwnika, gdy ten odpowiadał błędnie na zadawane im pytania. W rzeczywistości ból symulował podstawiony aktor. Na 80 uczestników programu jedynie 16 przerwało udział w tym programie.
Gdy przeczytałem te dane byłem pod wielkim wrażeniem. Nasunęło mi się pytanie: Kto z nas ma siłę aby oprzeć się presji? Presji autorytetu, przełożonego, grupy? Czy ta presja nas rozgrzesza z naszych czynów?
Dziesięć lat później, w 1971r Philip Zimbadro, profesor psychologii na Uniwersytecie w Stanford przeprowadził tzw. eksperyment więzienny. Zbadano w nim do czego do czego mogą się posunąć ludzie gdy stają się anonimowi i mogą traktować innych przedmiotowo. Zbadano też jaki na to ma wpływ otoczenie, autorytet, grupa i konkretne jednostki.
Na potrzeby eksperymentu lsowo podzielono ochotników na strażników oraz więźniów. Profesor Zimbadro wziął na siebie rolę dyrektora więzienia. W warunkach zaimprowizowanego więzienia rozpoczęto obserwacje zachowań uczestników eksperymentu.
Podobnie jak we wcześniej opisanym eksperymencie wyniki zaskoczyły wszystkich.
Eksperyment planowano na 14 dni jednak zakończono go po 6. Uczestnicy bardzo szybko wczuli się w swoje role i bardzo się z nimi utożsamili. Pojawiły się patologicznych zachowania i niepokojące reakcje. Sam profesor jak później przyznał, dał się ponieść atmosferze eksperymentu i nie zauważył, że powinien zakończyć go wcześniej. Jednocześnie wysnuł wniosek, że ludzie zdrowi psychicznie w pewnych okolicznościach wcielają się w rolę oprawców i ofiar.
Po trzydziestu latach z jego doświadczeń skorzystano w procesie żołnierzy z więzienia w Abu Ghraib. Dopuścili się oni przestępstw na więźniach z okresu II wojny w Iraku.
Możemy się tłumaczyć, że ktoś wydał nam rozkaz, że tego wymagały okoliczności, że tego wymaga wyższa konieczność, że takie jest oczekiwanie grupy w której funkcjonuję. Jednak wciąż nasuwa się pytanie: Czy nie zbyt łatwo przyjmujemy pewne role?
Na mnie wyniki każdego z tych eksperymentów zrobiły ogromne wrażenie. Podobnie jak badacze przeprowadzający te eksperymenty, nie byłem przygotowany na nie i na taką skalę zjawisk.
Czemu jednak się dziwię? Przecież wciąż wokół siebie mamy do czynienia z rozgrzeszającą siłą autorytetów lub kryciem się w anonimowym tłumie. A przecież wszyscy wiemy, że to fałszywe rozgrzeszenie i fałszywa anonimowość. Obnaża to jedynie nasze słabości. Słabości naszego charakteru.
Pewne mechanizmy psychologiczne są uniwersalne i potrafią się pojawić w najmniej oczekiwanym momencie. Czasem można wpaść w pułapkę wpływu autorytetu lub bezkrytycznie, z poczuciem anonimowości, bezkarności przyjąć pewne role. Przecież się tylko bawimy, można powiedzieć.
- To nie ja, to ta postać!
- Ja tego nie chciałem, to on mi kazał!
- Przecież wszyscy tak robią, czemu mam być gorszy?
Wiele jest wymówek.
Na forach tu i ówdzie można znaleźć zażarte dyskusje o szkodliwym wpływie LARPów i RPGów na psychikę i zachowanie graczy. Krytyczne relacje oparte są wg relacjonujących je osób na faktach. Starczy jeden przykład nagannego zachowania aby krytycy mieli kolejny dowód na szkodliwość takich gier.
Czemu tak jest? Na co powinniśmy uważać i czego powinniśmy unikać?
Gry LARP i RPG, dobrze poprowadzone wzbudzają emocje. Tam gdzie są emocje, tam pojawiają się zachowania a te w formie wzorców mogą się kodować w psychice graczy, wpływając na ich późniejsze zachowania. Im silniejsza emocja tym mocniej i szybciej koduje się takie zachowanie.
Taki jest mechanizm.
Jest on wykorzystywany w wojsku w czasie szkoleń (przecież żołnierz w stresowej sytuacji pola walki ma reagować bez namysłu w oparciu o wyuczone, zakodowane odruchy) lub w czasie nauki w szkole (łatwiej przecież uczyć się przedmiotów, które się lubi i osiąga się w nich sukcesy). Negatywnym przykładem zakodowanych zachowań są np. jąkanie, tiki nerwowe lub unikanie w życiu pewnych sytuacji.
Powiązanie emocji i zachowań zastosowano w metodzie zwanej dramą i w jej terapeutycznej formie zwanej psychodramą.
Dramę uważa się za najskuteczniejsza metodę uczenia się. Wykorzystuje się w niej właściwą naturze człowieka spontaniczną ekspresje aktorską oraz skłonność do zabawy i naśladownictwa. Człowiek posiada naturalną zdolność do wchodzenia w role. Na przełomie XIX i XX brytyjski nauczyciel Caldwell Cook, opisał te zjawiska i stworzył autorską metodę nauczania opartą na trzech zasadach:
1. podstawą wiedzy jest gra i doświadczenia a nie słuchanie czy czytanie,
2. najlepsze efekty osiągnie się gdy uczeń jest zainteresowany a nie przymuszony do nauki,
3. naturalnym środkiem nauki jest spontaniczna gra.
W samej metodzie stosuje się wiele technik, ale mi pewne skojarzenia nasunęła technika nazwana przedstawieniem improwizowanym. Uczestnicy przedstawienia odgrywają postacie z jakiejś historii lub opowiadania. W tym czasie angażują się emocjonalnie w odgrywane postacie.
Brzmi znajomo? Jest pewne podobieństwo do LARPów i RPGów, a dramę wykorzystuje się np. do uczenia pewnych postaw społecznych, z góry zamierzonych zachowań, reakcji na konkretne sytuacje życiowe.
Kolejną metodą jest psychodrama. Jest ona formą psychoterapii i pomaga rozpoznać i leczyć zaburzenia psychiczne. Twórcą psychodramy na podłożu psychologii był w latach 20 XX wieku dr Jakub Moreno.
W dramoterapii osoba w niej występująca odtwarza różne role w zaimprowizowanych sytuacjach. Założenie jest takie, że odegranie stresujących, traumatycznych wydarzeń, w bezpieczniejszych okolicznościach, w przyjaznym środowisku daje możliwość “oczyszczenia” emocjonalnego i uzdrowienia tematu. Technika ta przynosi korzyści zarówno “aktorom”, jak i “widzom”.
Widzimy więc, że odgrywanie ról ma wpływ na psychikę. Siła i trwałość tego wpływu zależy oczywiście od kondycji psychicznej gracza, od intensywności wrażeń i emocji jakich on doznaje, a także od stopnia w jakim się utożsami z odgrywaną przez niego postacią. Generalnie nic strasznego. Przecież aktorzy odgrywający zbrodniarzy w rzeczywistości nie popełniają takich przestępstw, jednak w pewnych okolicznościach, przy pojawieniu się pewnych mechanizmów, presji itp. zabawa może się potoczyć w niepożądanym kierunku.
I właśnie takie niepożądane wydarzenia, złe zachowania i zainteresowania negatywnymi wzorcami budzą w niektórych ludziach lęk i panikę. A lęk i panika są tym większe im większa jest niewiedza czym na czym polegają te gry i jaki jest ich faktyczny cel.
I tak doszliśmy do skrajnych ocen gier LARP i RPG. Myślenie jest proste. Skoro jakieś działanie wzbudza emocje, to te emocje zmieniają psychikę, stan świadomości i w efekcie pod wpływem zewnętrznej siły zmieniają człowieka i mają wpływ na jego wolną wolę. Dodajmy do tego parę ekscesów i głupich zachowań graczy, może jeszcze coraz popularniejszą modę na piercing, tatuaże, niestandardowe fryzury oraz ubiór i mamy gotowe posądzenie o konszachty ze złem. W tej otoczce mistrz gry jawić się może jako główny kultysta. W tych okolicznościach kazania księdza Natanka przestają dziwić.
Mistrzu gry, miej świadomość o co możesz zostać posądzony.
Miałem przez chwilę wątpliwości czy opublikować ten tekst. O niektórych ze zjawisk, jakie przytoczyłem wolimy nie wiedzieć. Jednak po przemyśleniu, doszedłem do wniosku, że materiały, o które się oparłem dostępne są dla każdego w sieci. Dostęp do nich jest powszechny a procesy, o których napisałem bywają obecne w codziennym życiu. Dlatego lepiej jest wiedzieć czego należy unikać i co nas może spotkać.
LARP i RPG to formy gier, które mogą rozwijać kreatywność, grę aktorską lub po prostu odprężać. Jednak zawsze pamiętajmy, aby bawić się mądrze. Przekazujmy pozytywne wzorce zachowań, a jeśli pokazujemy negatywne to z wyraźną puentą, że są złe i godne potępienia. Pamiętajmy też, że są tematy, których nie należy wykorzystywać dla celów gry np. molestowanie, insynuacje erotyczne, gwałt, poniżanie drugiej osoby, przekraczanie granic wytrzymałości psychiki gracza, zdominowanie psychiczne słabszego gracza przez silniejszego, czy ubezwłasnowolnienie. Wszystko powinno odbywać się w granicach rozsądku i dobrego smaku.
Każdy gracz musi mieć poczucie bezpieczeństwa, którego źródłem jest świadomość, że w każdym momencie może odejść z gry i żadne reperkusje go z tego powodu nie spotkają w świecie rzeczywistym. W żadnym wypadku nie powinno dojść do sytuacji, w której grupa wymusi jakiekolwiek zachowanie gracza.
Na te sygnały i zachowania powinien zwracać uwagę mistrz gry. To on czuwa nad przebiegiem gry i jest jej reżyserem. To on jest odpowiedzialny za to się dzieje w czasie gry a jego odpowiedzialność jest tym większa im młodsi są jego gracze.
Myślę, że udaną grę można poznać po tym, że po jej zakończeniu gracze mają dobre samopoczucie, mają poczucie dobrej zabawy a atmosfera między nimi jest miła.
Takich właśnie gier wszystkim życzę.
Marek „Gedeon” Bemke
Wejherowo, dn. 9 września 2011r
1. Praca magisterska Katarzyny Smogur absolwentki Wydziału Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Gdańskiego pt Rola dramy w wychowaniu dzieci w młodszym wieku szkolnym
3. Eksperyment więzienny w Stanford profesora Zimbardo
4. Kazanie księdza Natanka (fragmenty)
Odgrywanie ról społecznych
Marcin Wełnicki - Mumia z Trou
[Ciekawe Linki] Cyberpunk i Transhumanizm
Napisz opinię